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不久前,最負盛名的遊戲大會E3落下帷幕,雖然蘋果沒有出席,但幾乎每一步都感受到了它的影響力。

雖然發表會主要關注的是傳統廠商(任天堂、索尼、微軟)的新產品介紹以及經典平台的遊戲。然而,幾年來,市場上以及 E3 上,另一位大玩家的出現絕對是顯而易見的。這不僅僅是 iOS 開發者的存在(此外,他們的數量仍然不多,我們寧願在 WWDC 上找到他們)。憑藉 iPhone,蘋果不僅改變了人們看待手機的方式,還在 App Store 的幫助下創建了一個新的遊戲平台。隨著新發行管道的開闢,遊戲界的看法也發生了變化:成為成功遊戲的潛力不再局限於百萬美元的大作,還包括資金適度的獨立遊戲。有一個好主意和實現它的願望就足夠了;今天發布的選項已經足夠多了。畢竟,Mac App Store 就是證明,獨立開發者的遊戲是其中最受歡迎的遊戲之一。

儘管可以理解的是,成熟的遊戲系列仍然佔據著自己的地位,但專注於「休閒」玩家的趨勢肯定不容忽視。原因很簡單:任何人都可以在智慧型手機的幫助下成為遊戲玩家。因此,智慧型手機甚至可以讓以前從未接觸過的人進入這種媒介,並引導他們進入「更大」的平台。三大遊戲機玩家隨後使用各種新技術來增加自己的吸引力。也許這三者中最大的創新者任天堂早已放棄了對最強大硬體的追求。相反,他介紹了他的掌上電腦 3DS(其無需眼鏡即可操作的三維顯示器)以及帶有革命性運動控制器的流行 Wii 遊戲機,給人留下了深刻的印象。今年,名為Wii U的新一代遊戲機將上市,其中將包括平板電腦形式的特殊控制器。

與任天堂一樣,微軟和索尼也提出了自己的運動控制實施方案,後者也為其新款 PS Vita 手持設備帶來了多點觸控功能。最重要的是,所有主要硬體廠商都在努力與時俱進,扭轉智慧型手機令人眼花繚亂的崛起以及隨之而來的手持遊戲機的徹底衰落。在國內市場,他們也嘗試接觸家庭、兒童、臨時或社交參與者。或許毫無疑問,蘋果在很大程度上促成了這一逆轉。幾十年來,在遊戲機世界中,創新只是以改進硬體的競賽形式出現,這導致除了少數獨家遊戲之外,還出現了完全相同的內容。我們最多看到的是在線發行的萌芽探索。但只有在以iOS為首的新平台到來之後,我們才能開始談論更大的變化。

然而,不僅硬體經過它們,內容本身也經過它們。遊戲發行商也在嘗試向假期玩家開放他們的產品。並不是說今天的所有遊戲都應該遜色於那些古老的經典;在許多情況下,它們更容易訪問且更快,而不會降低太多難度。然而,也有一些歷史悠久的系列,即使在幾個部分的數量上,在遊戲時間或可玩性方面也與以前的通用標準(例如《決勝時刻》)不符。畢竟,即使在《暗黑破壞神》這樣的硬核系列中,也可以看到為了吸引盡可能多的用戶而轉向簡化的情況。各種評論家都認為第一個“普通”難度也可以稱為“休閒”,對於更有經驗的玩家來說,這基本上意味著幾個小時的教程。

簡而言之,鐵桿玩家必須接受這樣一個事實:遊戲產業的發展和越來越多的人對這種媒體感興趣,除了明顯的正面因素之外,還帶來了一個可以理解的大眾市場趨勢。正如電視的興起為服務頹廢大眾娛樂的商業頻道打開了閘門一樣,蓬勃發展的遊戲產業也將產生劣質的一次性產品。但沒必要打破常規,今天有很多好遊戲發布,玩家也願意付費。雖然獨立開發商可以依靠 Kickstarter 服務或各種捆綁包來支持優質產品,但大型發行商越來越多地尋求反盜版保護,因為許多發行商不願意為一些快速修復付費。

儘管無論有沒有智慧型手機,遊戲產業都可能遭遇類似的命運,但不可否認蘋果在整個轉型中發揮了重要催化劑的作用。遊戲終於成為一種受人尊敬的大型媒介,當然它也有其光明的一面和黑暗的一面。也許比回顧過去更有趣的是觀察蘋果未來的發展。在今年的 D10 大會上,提姆庫克證實,他意識到自己的公司在遊戲業務中的重要地位。一方面,他表示自己對傳統意義上的遊戲機不感興趣,但這是可以理解的,因為進入老牌玩家的巨額成本(微軟在 Xbox 上也經歷過)可能不值得。此外,很難想像蘋果如何能夠創新遊戲機遊戲。然而,在訪談中,有人談到即將推出的電視,其中可能包括某種形式的遊戲。我們只能猜測它是否仍然只是與 iOS 設備的連接,或者可能是 OnLive 等串流媒體服務。

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