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蘋果公司的代表早在今年年初就 他們聲稱,新的iOS 12將主要專注於優化,我們必須等到明年才能看到一些更基本的消息。在周一的主題演講中,關於iOS 12 的部分也說了很多同樣的話。是的,一些消息確實會出現在即將到來的iOS 迭代中,但主要作用是透過優化發揮的,這將特別讓舊機器的擁有者感到高興(關於 iOS 12 如何為我的作品注入活力(本週末您就可以閱讀第一代 iPad Air)。昨天,作為 WWDC 計劃的一部分,舉行了一場講座,更詳細地解釋了蘋果為使新系統運行速度明顯更快而所做的工作。

如果您確實對這個主題感興趣並且想了解 iOS 的某些元素在實踐中如何運作,我建議您觀看講座錄音。長度約 40 分鐘,可在 Apple 官方網站下載,標題為 會議 202:Cocoa Touch 的新增功能。如果你不想浪費三刻鐘看會議錄音,可以閱讀更簡潔的文字記錄 這裡不過,有點技術性。對於其他人,我將嘗試在下面進行簡化的總結。

查看 iOS 12 發表會的圖片:

對於 iOS 12,Apple 決定將重點放在優化上,因為許多用戶抱怨調試(尤其是與 iOS 11 相關的調試)。絕大多數負面反應與系統及其動畫的某種「緩慢」、「卡頓」和「不流暢」有關。因此,Apple 的程式設計師深入研究了基礎知識,並攻克了 iOS 內的整個動畫系統。這項工作主要包括三項重大調整,使 iOS 12 能夠正常運作。程式設計師已經成功地發現了自 iOS 7 以來 iOS 一直存在的缺陷。

1. 資料準備

第一個變化是所謂的 Cell Pre-fetch API 的最佳化,它只是在系統實際需要資料之前進行資料準備。無論是圖像、動畫或其他數據,系統都必須透過這個API在記憶體中預先播放必要的文件,以便它們在使用時可用,從而不會出現處理器負載的跳躍,從而導致上述流動性問題。對該演算法進行徹底審核後發現,它的工作方式不太正確。

在某些情況下,他預先準備了數據,而在其他情況下,他則沒有。在其他情況下,即使該API的快取中已經準備好了數據,系統也會載入數據,有時會發生一種「雙重載入」。所有這些都會導致動畫過程中 FPS 下降、斷斷續續以及系統運作中的其他不一致情況。

2.即時表現

第二個變化是設備中計算單元的電源管理的修改,無論是CPU還是GPU。在系統的早期版本中,處理器需要更長的時間才能注意到活動需求的增加,從而提高其工作頻率。此外,處理器的這種加速/減速是逐漸發生的,因此在許多情況下,系統會發生某些任務需要電源,但無法立即可用,並且FPS動畫再次下降等情況。這種變化iOS 12,因為在這裡,處理器的性能曲線已經進行了更積極的調整,並且頻率的逐漸增加/減少現在是立即的。因此,性能應該在需要時可用。

3.更完善的自動佈局

第三個變化涉及蘋果在 iOS 8 中引入的介面。它是所謂的自動佈局框架,該框架是在蘋果開始增加 iPhone 顯示器尺寸時進入 iOS 的。此框架確保使用者介面的外觀正確,無論呈現資料的顯示器的類型和大小如何。它是一種拐杖,可以幫助開發人員針對多種顯示尺寸優化他們的應用程式(但不僅僅是他們,這個框架是 iOS 系統的一個組成部分,負責使用者介面所有部分的正確顯示)。此外,整個系統在很大程度上是自動化的。經過詳細檢查發現,該工具的運作對系統資源需求較高,對效能影響最大的出現在iOS 11中。在iOS 12中,上述工具進行了重大的重新設計和最佳化,目前的形式是:對系統運行的影響要小得多,這很大程度上釋放了CPU/GPU 中的資源以滿足其他應用程式和工具的需求。

正如你所看到的,蘋果確實採取了巔峰的優化流程,並在最終產品中得到了真正的體現。如果您擁有去年的 iPhone 或 iPad,請不要指望會有太多變化。但如果你擁有一台使用了兩、三、四年的設備,變化肯定會非常明顯。儘管 iOS 12 目前還處於早期階段,但它在我的第一代 iPad Air 上的運行速度已經明顯優於任何版本的 iOS 1。

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