經過多年的猶豫,日本京都做出了一個重要決定。任天堂作為電玩領域的領先廠商之一,將有限地進入手機和平板電腦市場。 DeNA 是日本著名的社群遊戲平台開發商,將幫助該公司在行動市場取得成功。
這個名字在西方世界相對不為人知,但在日本卻非常知名,在線上遊戲服務方面擁有豐富的專業知識。根據其老闆岩田聰表示,任天堂將利用這些知識並將其與其開發技能結合。結果應該是來自知名任天堂世界的許多新的原創遊戲,例如《瑪利歐》、《薩爾達》或《皮克敏》。
此舉導致人們認為任天堂只出售了開發簡單免費增值遊戲的許可,因此可能無法達到一般品質。然而,任天堂負責人在東京的記者會上否認了類似的情況。 「我們不會做任何可能損害任天堂品牌的事情,」岩田說。他還補充說,智慧型設備遊戲的開發將主要在任天堂內部進行。
同時,他向用戶和股東保證,進入行動市場(就財務模式而言與遊戲機世界截然不同)並不意味著當前任天堂的終結。 「現在我們已經決定瞭如何使用智慧型設備,我們對獨立遊戲系統業務有了更強烈的熱情和願景,」岩田解釋道。
宣布與 DeNA 合作,其中還包括相互收購兩家公司的股份,隨後提到了一款新的專用遊戲機。它的臨時名稱為 NX,根據岩田聰的說法,這將是一個全新的概念。他沒有與公眾分享任何其他細節,我們明年應該會知道更多。
人們普遍猜測家用和便攜式遊戲機之間會有更大的互連,甚至這些平台可能會完全互連。任天堂目前銷售「大型」Wii U 遊戲機和 3DS 系列便攜式設備。
任天堂過去曾多次向市場推出前所未見的產品,成功改變了整個電玩產業的方向。首先是 NES 家用遊戲機(1983 年),它帶來了一種新的遊戲方式,並作為一個令人難忘的標誌載入史冊。
1989 年,Game Boy 手提遊戲機再次風靡全球。儘管存在諸如硬體薄弱或顯示器品質低等缺點,但它還是成功地摧毀了所有競爭對手,並打開了新任天堂 DS 遊戲機(2004 年)的大門。它帶來了“翻蓋”設計和一對顯示器。經過多次重大更新後,表格保留至今。
在家用遊戲機領域,這家日本公司多年來表現不佳,Nintendo 64(1996年)或GameCube(2001年)等產品無法達到NES昔日的輝煌。 Sony PlayStation (1994) 和微軟 Xbox (2001) 的競爭日益激烈,直到 2006 年任天堂 Wii 的到來才取得突破。這帶來了一種新的運動控制方法,幾年之內也被比賽所採用。
Wii U(2012)形式的後繼者無法在其前身的成功基礎上再接再厲,原因之一是致命的 糟糕的行銷。如今的競爭遊戲機可以提供與新 Wii U 類似的功能,並具有無與倫比的更高性能和快速增長的遊戲庫。
任天堂的回應是發布了知名系列的新遊戲——例如,去年的《任天堂明星大亂鬥》、《瑪利歐賽車8》、《大金剛國度:熱帶凍結》或《獵天使魔女2》。然而,如果馬裡奧想要的話,這是一個公開的秘密為了再體驗至少兩代主機遊戲,它的管理者確實需要為即將推出的硬體提出一個全新的概念。
任天堂已經失去動力了。沒什麼奇怪的。他們已經氣喘吁籲了至少五年了。他可能已經在側面刺傷他們了..:-)
而不是製作一個合適的高階控制台。至於DS,我非常喜歡它的概念,但從技術角度來看它值得關注,例如性能(很小,以至於很多遊戲甚至無法在任天堂上玩),分辨率很差的顯示器,可怕的顏色和觸感觸控板也不多,他們的處理可以提升到2015年的水平,使機身更薄更輕,符合人體工學的調整操縱桿,製作一個可以響應壓力的新手寫筆等等。對遊戲很有趣,並重新設計了相當混亂的使用者介面。至於新技術,使用 Taptic 引擎或 Force touch 等操縱桿和觸控螢幕會很有趣。我不太喜歡 2DS 或其遊戲平板電腦形式的大平板,我不確定它們是否能趕上微軟和索尼在各方面都相距甚遠的大型遊戲機......無論如何,行動訪問是一個有趣的舉動。
你可能會搶先一步,但在嘗試使用 iPad 而不是遊戲機四年徒勞之後,我又回到了 3DS。實體按鈕和成熟的(!!)遊戲根本無法取代任何東西,而且矛盾的是,正因為如此,我願意接受更差的圖形、遊戲本身更高的價格和更低的顯示解析度。 iOS 上大約有兩打好遊戲可以讓你玩上很長時間,其餘的都是免費增值的抄襲知名品牌的遊戲以及我們年輕時在編程比賽中作為演示製作的各種簡單遊戲。當iPad問世時,我期待觸控螢幕能夠提供高品質的策略遊戲,但在數百萬個應用程式中只有三個像樣的RTS(戰爭機器3、Eufloria、Z)(!!)。其餘的則是《部落衝突》和《塔防》的十五萬種變體,其中一些遊戲,如《地下城守護者》,實際上是犯罪遊戲。作為一個遊戲環境,iOS(和Android)確實讓我很失望,在我看來,專用遊戲機還沒說完:-(